[ARTICLE] XP-11.50 COMBIEN DE VRAM AI-JE BESOIN?

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Phil Lemasson
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[ARTICLE] XP-11.50 COMBIEN DE VRAM AI-JE BESOIN?

Message par Phil Lemasson »

Intéressant !!

Sujet original ICI
Pour ne pas se perdre dans les détails, nos exigences en matière de système n'ont pas changé depuis 11h50. Notre exigence minimale en matière de VRAM pour X-Plane 11 est toujours de 1 Go. Nous espérons que ces cartes pourront fonctionner en 1080p avec une résolution de texture réduite, offrant une expérience équivalente à celle de X-Plane 11.41. Avec 2 Go, nous espérons que les utilisateurs seront en mesure d'exécuter le HDR avec une résolution de texture moyenne sur les systèmes 1080p. Les systèmes de 4 Go et plus devraient être capables d'exécuter le HDR avec des textures de haute résolution sur des écrans de 2k de résolution. Avec 6 Go et plus, la résolution de l'écran devrait être de 4k.

Bien sûr, ce ne sont que des chiffres approximatifs en supposant une installation de série - une fois que vous aurez installé les maillages HD et les décors 4k pour tout, vous devrez ajuster vos paramètres en conséquence ou disposer de plus de VRAM. Nous nous attendons à ce qu'un système de 8 Go puisse supporter de nombreux abus de scènes tierces et d'ajouts, et même les cartes avec moins de VRAM devraient encore fonctionner correctement. X-Plane ne nécessitera pas un RTX 3080 Ti 24 Go à venir, contrairement à ce que certains utilisateurs ont spéculé dans les commentaires.

Le fait que tant d'utilisateurs de cartes à forte VRAM se plaignent de textures floues nous indique qu'il y a certainement encore des bogues dans notre stratégie VRAM. Maintenant que 11,50 est semi-stable et que nous entrons dans la partie "Marche" du cycle "Crawl, Walk, Run", nous nous penchons sur ces rapports de textures floues. Vous pouvez nous aider !

Avec X-Plane 11.50 Beta 9, nous fournissons de meilleurs outils de diagnostic pour nous donner un meilleur aperçu de ce qui se passe. C'est l'une des grandes qualités de Vulcain et de Métal : nous pouvons extraire d'énormes quantités d'informations utiles de X-Plane, maintenant que nous sommes aux commandes pour tant de choses. Auparavant, nous devions faire beaucoup de suppositions sur le pilote de la boîte noire OpenGL.


Où va la VRAM ?


L'une des grandes questions que posent les textures floues est de savoir où va la VRAM. Il est plus que possible que nous ayons des bugs de comptabilité dans notre code, ou qu'avec la bonne combinaison de scènes et d'avions, le budget de la VRAM soit dépensé là où il n'est pas utile. Pour donner un exemple concret de cela, avant la Beta 9, nous avions un bug où les avions AI tournaient toujours en pleine résolution. Cela signifie que si vous aviez un avion super détaillé avec beaucoup de textures 4k et que l'IA le pilotait, un avion AI pouvait facilement utiliser un gigaoctet ou plus de votre VRAM. À partir de la version bêta 9, nous paginons maintenant correctement les textures des avions AI en fonction de la distance.

X-Plane est maintenant livré avec deux outils pour déchiffrer l'utilisation de la VRAM. Pour les utilisateurs, afin d'obtenir un aperçu rapide de la destination de leur VRAM, vous pouvez ouvrir le VRAM Profiler dans le menu Développeur. L'onglet Aperçu vous donnera un aperçu de très haut niveau de ce que les paquets utilisent et de la quantité de votre VRAM. Avec quelques scènes de tiers et le stock 737, cela ressemble pour moi à la KSEA avec une densité d'objets maximale :

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Comme vous pouvez le voir, la plus grande source d'allocations VRAM est X-Plane lui-même. Cette catégorie est essentiellement un fourre-tout pour toutes les ressources qui n'ont pas leur place ailleurs. Viennent ensuite les textures de remplacement provenant d'un ajout de scène tiers, puis l'avion utilisateur. Si vous obtenez des textures floues, vous pouvez faire un contrôle rapide de la santé mentale avec cet outil pour voir si quelque chose de spécifique ronge toute votre VRAM et force tout le reste à être à basse résolution.


Que dois-je faire si c'est flou "blurry"?


X-Plane a maintenant la possibilité de créer des rapports de pagination qui sont destinés à nous être envoyés. Si vous rencontrez des textures floues et que vous savez que c'est parce que votre VRAM est mal utilisée, veuillez créer et nous envoyer le rapport afin que nous puissions établir un diagnostic plus précis. Nous espérons trouver un modèle ou d'autres informations qui peuvent nous aider à déterminer où va exactement la VRAM pour certains utilisateurs mais pas pour d'autres.

Veuillez générer le rapport lorsque vous rencontrez une situation de texture floue. Ouvrez le navigateur de textures sous le menu Développeur, et allez à l'onglet "Pager Info". Parmi toute une série d'informations de diagnostic sur l'état du pager de texture, cet onglet contient également un bouton "Créer un rapport". En cliquant sur ce bouton, un rapport exhaustif sur l'affectation actuelle des ressources et sur les différents états internes sera écrit sur le disque. X-Plane vous indiquera où le rapport a été enregistré et vous devrez nous l'envoyer via le formulaire de rapport de bogue pour un diagnostic plus approfondi.



Pourquoi avons-nous quand même des textures floues ?



Si vous vous demandez comment nous en sommes arrivés là alors qu'OpenGL se portait "très bien", la réponse est courte : nous avons des textures floues parce que l'alternative est un bégaiement garanti.

La stratégie OpenGL repose essentiellement sur l'idée que la VRAM n'est jamais vraiment exposée aux applications, de sorte que le pilote doit s'en accommoder en déplaçant la mémoire au milieu du cadre. La bénédiction de ne pas avoir à se soucier de la VRAM s'est faite au prix de bégaiements et de frais généraux pour le pilote.

Avec Vulkan et Metal, tout cela a changé. La VRAM est exposée à l'application et c'est une ressource très limitée. L'objectif de l'utilisation de ces API est de permettre aux applications de tout pré-créer au moment du chargement, de sorte que lorsqu'il s'agit de rendre des trames, elles peuvent être réalisées sans travail supplémentaire.

Mais cela signifie que nous devons gérer la VRAM de manière responsable, et nous adapter à la volée aux changements de pression de la VRAM. C'est un équilibre délicat, que nous n'avons pas encore tout à fait perfectionné, mais nous avons maintenant plus d'outils pour nous aider à y parvenir.

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// T.16000 M - Fcs Hotas // I7 4770K // 1080 TI // 16GB RAM 1.300MHZ // RES: 5760X1080 60H // TRACK-IR PRO //
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Eric Lavorel
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Re: [ARTICLE] XP-11.50 COMBIEN DE VRAM AI-JE BESOIN?

Message par Eric Lavorel »

Merci, Phil !
Un sujet très intéressant et cette idée de diagnostic de l'utilisation de la VRAM en est assurément une très bonne !
Je ne suis pas trop fana d'installer une version Beta d'X-Plane (dixit un utilisateur d'une version Alpha de Swift !!) mais j'attends avec impatience la version finale de XP 11-50, qui s'annonce très prometteuse, et en tous cas, bien plus "concrète" que le miroir aux alouettes de MS FS2020, if you ask me...
"C'est curieux, chez les marins, ce besoin de faire des phrases..." (Michel Audiard - "Les Tontons Flingueurs")

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